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互动的本质
互动性(Interaction)是科技艺术的新特质,互动性 的作品改变了传统作品的欣赏角度,过去的作品只提供观者的凝视,观者并不会改变作品的现状,观者的感动只作唯心内省的反应,然而科技艺术的作品增加了「互动」的选项:作品成为一个起点,观者与作品交互动作,交换思维,甚至改变作品的意义。观者是否可以跨越创作者的禁区,涉及到美学的问题,在后现代主义提到的「可写的文本」,「作者死亡」立论,正好与电子媒体或网络兴起的年代不谋而合,或说是网络媒体实践了罗兰.巴特的理论:「在这个理想的文本里面,网系众多而且彼此互动,谁也不凌驾谁;它没有起点,它可以逆转,可以由好几个门径登堂入室,却没有任何一处能以权威的口吻,宣称它是唯一门径:它动员的符码无限延伸,直到眼目所能及处,他们的意义没有确定。」(注1)
作品的互动条件
互动性是需要媒体来完成,互动程度有不同特性,引用马歇尔.麦克鲁汉(Marshall Mcluhan)对媒体的分类:所谓「热」、「冷」媒体,两者差异在于参与互动的程度,电视便是「热」媒体,观众只是静静地观看接受电视画面,参与度不高;「冷」媒体是等待观者积极投入参与,需要去充填媒体 的内容,例如网络的交谈区。因此单向式「阅读式」的媒体参与程度较低,因为它的讯息在完稿时已经完备了,等于有了中心思想,观者只是阅读其中意义即可;另一种是「可写式」的媒体,则不给予预设的立场,由参予者的个人意识作为主体,自已建构自己的内容,两者对于观者体验有明显的差距,也会让原作品呈现不同的意义,如果选用互动条件佳的媒体,能够拥有较大的想象空间,更随性的创造自由来编写剧本。
互动的装置是人与作品交谈的接口(interface),它的设计预想应该考虑人的行为模式,符合人的操作习性;在感官上,应该亲近人的视听反应,这些装置是以启示观者亲身经验为原则,或是游戏的规则,更理想的是融入主题的意境层次,让互动行为也为美感条件之一。相反的,若是过度卖弄科技特效,可能流于游乐场的娱乐效果,只有想到奇观式的展现,却不能给予观者深思的空间。
曾经在国巨科技艺术节演讲的日本艺术家Masaki Fujihata,曾经提及早期作品「Beyond the Pages」,是以互动为主轴的作品,他布置了一个简单的桌子,当观者坐在桌前,便可以去翻阅桌上的一本光「投影」书,书页的内容并不是实体,都是预设好的影像,书页藉由观者执笔来翻阅,当出现一个电灯开关时,可以用笔来触动桌上灯的亮暗;或者是遥控开启另一扇门(也是影像),这件作品模糊了现实与虚拟影像的界限,互动的意义在于简化人与机器的对话,用「光」来控制一切的装置,看似神奇又是自然。
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